segunda-feira, 27 de maio de 2013

Cocos2D, Cocos2D-X, iOS: Como adicionar uma fonte e usar com CCLabelTTF?

Aconteceu nessas duas últimas semanas, um enigma: Como adicionar uma fonte personalizada no projeto Cocos2D. Nos testes com Android, as fontes estavam funcionando normalmente, entretanto, no iOS, estava no lugar da minha fonte desejada, uma versão bizarra do Comic Sans. Então, parti para uma cruzada em busca de informações de como adicionar fonte em um projeto de iOS. Duas semanas em pesquisa, e tentativas, então finalmente consegui achar as informações que eu queria, e hoje vai ser revelado o grande mistério das fontes.

  1. Instale a sua fonte personalizada no Catálogo de Fontes (Font Book);
  2. No Catálogo de Fontes, clique no botão de Informações:

  3. Anote a propriedade Nome Postscript (Postscript Name). Este deve ser o nome do arquivo de fonte da sua aplicação (excluindo a extensão);
  4. Adicione a fonte renomeada dentro da pasta Resource;
  5. Abra o arquivo info.plist e adicione mais uma entrada. Escolha a opção "Fonts provided by application".
  6. No item que abriu, adicione o nome do arquivo da fonte (exemplo: Nintendo-NES-Font.ttf);
  7. Esse item, é para o pessoal do Cocos2D, que é utilizar o código:
Cocos2D
CCLabelTTF* label = [CCLabelTTF labelWithString:@"Your label text here." 
                                       fontName:@"Nintendo-NES-Font"
                                       fontSize:16];

Cocos2D-x
CCLabelTTF* label = CCLabelTTF::create("Your label text here.", 
                                       "Nintendo-NES-Font",
                                       16);

Então pessoal, por enquanto é isso.

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